Senin, 11 Januari 2021

STARTUP, TRENDING BISNIS

STARTUP POPULAR, SUKSES SERTA PELUANG DAN TEKNOLOGI USAHA


Startup Populer yang Sukses mengikat banyak Pelanggan

Perusahaan yang disebut sebagai startup itu adalah perusahaan yang diprediksikan akan menjadi sebuah perusahaan teknologi besar di Silicon Valley.

Menurut wikipedia , startup adalah sebuah usaha kewiraswastaan yang biasanya merupakan bisnis baru yang tumbuh dengan cepat dan berkembang pesat yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pasar dengan mengembangkan model bisnis yang layak seputar produk, layanan, proses, ataupun platform yang inovatif.

Startup biasanya merupakan perusahaan yang dirancang untuk secara efektif mengembangkan dan memvalidasi model bisnis yang skalabel. Inti dari startups sendiri umumnya terkait dengan konsep ambisi, inovasi, skalabilitas, dan pertumbuhan.

Biasanya, startup menawarkan produk/jasa yang saat ini belum ditawarkan atau belum terlalu dikenal di pasaran. Di awal pembentukan sebuah startup, biasanya biaya pengeluaran lebih besar daripada pemasukan. Kebanyakan perusahaan startup biasanya disponsori oleh orang lain, perusahaan lain, atau uang pinjaman bank.

Satu hal yang dapat disebut sebagai atribut paling penting dalam sebuah startup adalah kemampuannya untuk bertumbuh. Paul Graham, seorang venture capitalist dan startup accelerator, menjelaskan bahwa fokus sebuah startup adalah pertumbuhan bisnis .

Menurut Paul Graham, startup adalah sebuah perusahaan yang didesain untuk bisa diukur dengan cepat. Fokus dengan pertumbuhan, sebuah startup diharapkan dapat bertumbuh tanpa mempedulikan lokasi geografis. Ini jugalah yang membedakan startup dengan usaha kecil.

Muncul dan menjamurnya startup ini sangat didukung oleh teknologi yang berkembang pesat di zaman sekarang. Hingga saat ini sudah ada beberapa startup Indonesia yang sukses mengembangkan sayap bisnisnya lebar-lebar hingga ke dunia internasional.

GO-JEK

The Journey of a Gojek Jacket. How a team of four engineers came up… | by  Abhinav Rai | Gojek Product + Tech
Kemajuan teknologi informasi sudah berhasil menyentuh dunia bisnis terutama terhadap bisnis secara online. Transportasi online merupakan Starup yang sedang naik daun dan menjadi alternatif baru bagi masyarakat karena efektif dan efisien dalam mengantisipasi kemacetan. Salah satu Starup bidang transportasi online yang berhasil menyandang gelar “Unicorn” adalah Gojek. Gojek merupakan startup pertama di bidang penyedia jasa transportasi online Indonesia yang berkembang pesat setelah meluncurkan aplikasinya pada awal tahun 2015 dan berhasil memantapkan diri sebagai startup pertama asal Indonesia yang mendapat gelar Unicorn pada tangal 4 Agustus 2016 lalu .Sebelum melangkah lebih jauh, mari kita mengenal apa itu istilah “Unicorn” di bidang starup. Gelar Unicorn merupakan gelar yang dapat diraih apabila suatu startup sudah mencapai nilai valuasi tertentu.

TRAVELOKA

7 Startup Indonesia yang Sukses di Dunia Bisnis Internasional

Untuk orang-orang yang sering bepergian, baik untuk urusan bisnis maupun berlibur, rasanya slogan “Traveloka dulu” sudah tidak asing lagi. Ya, slogan tersebut sukses membuat Traveloka, startup Indonesia yang didirikan Ferry Unardi (CEO), Derianto Kusuma (CTO), dan Albert Zhang (Head of Design) ini, menjadi pilihan utama dalam memesan tiket transportasi pesawat, kereta api, hingga akomodasi seperti hotel dan penginapan lainnya.

Didirikan pada 2012, startup Indonesia ini awalnya melayani pencarian perbandingan harga tiket pesawat dari berbagai situs, hingga pada pertengahan 2013 startup Indonesia ini merambah pelayanan pemesanan tiket pesawat secara mandiri. Setahun kemudian di pertengahan 2014 Traveloka memasuki bisnis pemesanan kamar hotel dan membuat aplikasi yang gratis diunduh di Play Store untuk device berbasis Android dan App Store untuk iOS. Startup Indonesia ini berhasil memperoleh pendanaan dari perusahaan asing ternama seperti East Venture, Expedia, dan beberapa investor lain. Total investasi yang diterimanya hingga kini senilai US$500 juta atau Rp6,75 triliun. Layanan Traveloka kini tidak hanya dapat dinikmati di Indonesia, tapi juga negara-negara Asia Tenggara lain seperti Malaysia, Thailand, Filipina, Vietnam, dan Singapura.

TOKOPEDIA

Tokopedia Umumkan Pendanaan Baru 1,1 Miliar USD

Tokopedia pertama kali didirikan oleh dua sekawan, William Tanuwijaya sebagai CEO dan Leontinus Alpha Edison sebagai CTO dan COO pada 6 Februari 2009. Pada 17 Agustus 2009, situs Tokopedia(dot)com resmi meluncur.

Seiring berjalannya waktu, suntikan dana dari Alibaba pada 2017 lalu membawa Tokopedia menjadi startup unicorn. Butuh waktu delapan tahun bagi Tokopedia untuk mencapai status tersebut.

Jumlah pengguna aktif bulanan Tokopedia sudah mencapai 90 juta per Agustus 2019. Sementara untuk jumlah penjual di Tokopedia kini ada 6,4 juta merchant. Nilai valuasi Tokopedia diprediksi mencapai 7 miliar dolar AS atau sekitar Rp 97 juta.

BUKALAPAK

Status Unicorn Tak Jadi Jaminan, Bukalapak Akhirnya Pangkas Karyawan

Bukalapak merupakan salah satu startup e-commerce di Indonesia yang mendapatkan gelar unicorn. Startup ini didirikan oleh Achmad Zaky bersama dua orang temannya, Nugroho Herucahyono dan Fajrin Rasyid, pada tahun 2010.

Kala itu, mereka membaca peluang yang berpotensi untuk mengembangkan situs web toko online yang kini dikenal dengan e-commerce. Kejeliannya itu akhirnya membuahkan hasil dengan Bukalapak menjelma menjadi salah satu startup dengan gelar unicorn pada tahun 2018.

Hingga usianya yang ke-10 tahun ini, jumlah pengguna aktifnya sudah mencapai lebih dari 70 juta dan kunjungan aplikasi Bukalapak mencapai 42 juta kali per bulan. Nilai valuasi Bukalapak diduga sudah mencapai 2,5 miliar dolar AS atau Rp 34 triliun.

OVO

Strategi OVO Menjadi Unicorn Kelima di Indonesia

Startup di bidang e-wallet, OVO, resmi menyandang status unicorn pada tahun 2019 lalu. OVO sendiri disebutkan sebagai aplikasi pembayaran seluler yang dibuat oleh LippoX pada 2017.

Kabar status unicorn OVO pertama kali muncul dari data perusahaan penyedia platform analisis dan machine intelligence, CB Insights, yang punya daftar kumpulan startup yang sudah meraih gelar unicorn.

Dalam daftar tersebut, ada nama startup OVO. Ada tiga investor yang telah bergabung dengan OVO, yakni Grab, Tokopedia, dan Tokyo Century Corporation. Valuasi OVO disebut telah mencapai 2,9 miliar dolar AS atau setara dengan Rp 40 triliun per Oktober 2019.

JD.id

Dikabarkan akan Dapat Dana dari Go-Jek, JD.ID Nyusul Jadi Unicorn

JD.id menjadi startup Indonesia keenam yang bergelar status unicorn. Valuasi startup e-commerce itu dikabarkan telah melampaui 1 miliar dolar AS.

Kabar JD.id telah bergelar unicorn datang dari laporan DailySocial. Manajemen JD.id pun membenarkan kepada kumparan, bahwa valuasi perusahaan mereka telah mencapai 1 miliar dolar AS sejak tahun 2019 lalu.

Namun, JD.id tidak menyebut rincian valuasi perusahaan saat ini. Diketahui, status unicorn JD.id didapatkan setelah menggelar joint venture dengan beberapa perusahaan lain, termasuk Gojek.

JD.id pertama kali mulai beroperasi di Indonesia pada November 2015. Berdasarkan data CrunchBase, saat ini bisnis JD.id berkembang sangat pesat. Jumlah produk yang menawarkan pertumbuhan cepat kurang dari 10 ribu pada tahun 2015, menjadi sekitar 100 ribu pada akhir 2016.

JD.id juga menyediakan layanan pengiriman yang mencapai 365 kota di seluruh Indonesia dengan ribuan armada yang siap mengirimkan langsung ke pelanggan mereka.

Trending topic yang berkembang saat ini sebagai peluang usaha, Teknologi dan Manfaatnya

1. Bisnis Toko Online Shop

Bisnis Online : Antara Marketplace Vs Online Shop - SEO Anak Sholeh


Bisnis toko online juga termasuk usaha yang menjanjikan dengan modal kecil, berangkat dari mendaftar dan membuka toko online yang gratis.

Anda dapat menjual apapun di sana, jangkauan pasar pun sangat luas. Saat ini sudah banyak cerita sukses dengan adanya online shop.

Barang-barang dari hobi bisa dijual, bahkan barang yang didapat dari pasar tradisional seperti pernak pernik atu sandal sepatu bisa dijul di online shop dengan harga yang lebih tinggi, ongkos kirim juga ditanggung pembeli.

Manfaat bisnis online:
  • Tidak Terbatas Ruang dan Waktu.
  • Biaya Pemasaran Lebih Murah.
  • Kemudahan Memilih Target Pasar.
  • Organisasi Lebih Mudah dan Sederhana.
  • Kemudahan Mengelola Barang.
  • Pelayanan Lebih Fokus.
  • Riset Pasar Lebih Mudah.
  • Membangun Hubungan Yang Lebih Efektif.

2. Kursus Online

Tipe: Bisnis: Rumahan
Jenis Bisnis: Online
Modal: Kecil

Memulai bisnis kursus online tentu sebuah pilihan tepat. 

Membangun sebuah kursus reguler membutuhkan tempat khusus dan berbagai keperluan lainnya. Persiapannya banyak dan persaingan usahanya pun masih cukup sengit. 

Kursus online berbeda. Selain Anda bisa memulai bisnis tersebut dari rumah, jenis keahlian yang bisa ditawarkan pun beragam. Kursus yang umum ditemui tentu terkait dengan bahasa asing maupun mata pelajaran sekolah lainnya. Sebenarnya tidak hanya itu. 
Peluang Usaha Kursus di Amimonozone
Peluang Usaha Kursus di Amimonozone
Contohnya, Amimono. Website tersebut menawarkan kursus merajut online. Berbagai skil merajut mulai dari knitting, crochet hingga yubiami bisa didapatkan ketika mengikuti kelas yang ditawarkan. 


3.  Usaha Rental Mobil

Tipe: Bisnis: Reguler
Jenis Bisnis: Offline/Online
Modal: Menengah – Besar

Bisnis sewa mobil mungkin sudah banyak  ditemui. Modal awal yang dibutuhkan pun tidak sedikit. Jadi, mungkin tidak begitu tertarik mencobanya. 

Namun, Anda bisa mengambil inspirasi dari Aldi Febian Mahabian, seorang pengusaha rental mobil. Cerita pebisnis ini menunjukkan bahwa untuk memulai bisnis, kreativitas merupakan faktor kunci, tidak melulu modal. 

Saat itu sebagai sopir mobil rental, ia menemukan peluang usaha bahwa masyarakat menginginkan seorang sopir yang berpenampilan baik dan berwawasan luas. Menggunakan Twitter, ia mulai mempromosikan “jasa sewa driver good looking”.

Lambat laun, kliennya semakin banyak. Dengan sistem bagi hasil, bisnisnya semakin berkembang. Penghasilan yang ia terima tiap bulan pun bisa mencapai hingga Rp78 juta.
Halaman Depan Driveid
Halaman Depan Driveid
Bisnis rental mobil ini terbukti tidak hanya bisa dilakukan offline saja, namun bisa secara online seperti yang ditunjukkan oleh drive.id.

4.  Wedding Organizer

Tipe: Bisnis: Reguler/Rumahan
Jenis Bisnis: Offline/Online
Modal: Kecil – Menengah

Setiap pasangan calon pengantin ingin momen spesialnya berlangsung sempurna. Oleh karena itu, seorang wedding organizer selalu dibutuhkan untuk mengatur rangkaian acara.

Dari sisi bisnis, ini tentu peluang usaha yang baik. 

Jangan dulu beranggapan bahwa bisnis ini sudah tidak prospek seiring bertambahnya jumlah wedding organizer. Faktanya, nilai industri dari bisnis pernikahan di tahun ini saja mencapai Rp500 triliun.

Sekali lagi, kreativitas Anda dalam mengenali pasar menjadi kunci. Inilah yang dicontohkan oleh Fitri Aulia Abdullah yang menawarkan jasa wedding organizer dengan konsep syar’i.

Peluang Usaha Wedding Organizer Syari
Peluang Usaha Wedding Organizer Syari
Apakah modal yang dibutuhkan sangat besar? Tidak juga. Fitri mengaku memulai bisnis tersebut tanpa modal. Seorang wedding organizer lain bernama Yupitirani menggunakan modal Rp3 juta untuk memulai bisnis ini. 

5. Kerajinan Tangan

Tipe: Bisnis: Reguler/Rumahan
Jenis Bisnis: Offline/Online
Modal: Kecil – Menengah

Keterampilan dalam mengolah suatu bahan menjadi kerajinan tangan bisa menjadi bisnis yang menjanjikan. 

Anda pun tak harus memulainya dengan modal besar. Dengan beberapa ratus ribu saja, Anda sudah bisa memulainya. Yang paling penting, ketekunan dan kejelian melihat peluang usaha. 

Begitulah pesan yang bisa diambil dari I Nyoman Gede Sumaartha, seorang pengusaha kerajinan tangan asal Bali. Mengawali usaha dari menjual produk orang lain, ia merasa mutu bahan dari supplier-nya kurang berkualitas. Maka, ia berinisiatif untuk menciptakan produknya sendiri demi menjamin kepuasan pelanggannya. 

Produk ciptaannya terbukti sangat disukai bahkan diekspor hingga ke luar negeri. Berapa omzet bisnisnya per bulan? Mencapai Rp700 juta. 
Peluang Usaha Kerajinan Tangan
Peluang Usaha Kerajinan Tangan

Anda juga bisa belajar dari kesuksesan Yanis Gallery asal Yogyakarta yang merambah pasar ekspor dengan menggunakan website sebagai media promosi. Berbagai penghargaan pun diraih berkat ketekunan mereka di bisnis tersebut. 




sumber:

Rabu, 02 Desember 2020

DEMOKRASI DIGITAL DAN MEDIA TRADISIONAL

DEMOKRASI DIGITAL DAN MEDIA TRADISIONAL 




DEMOKRASI DIGITAL

Demokrasi digital secara sederhana adalah aktivitas politik yang menggunakan saluran digital, terutama web 2.0, sebagai bentuk partisipasi politik atau penggalangan dukungan publik (Wilhem, 2003).

Demokrasi digital memiliki beberapa sifat di antaranya adalah: sifatnya yang interaktif; proses interaktif mengandaikan adanya komunikasi yang bersifat resiprokalitas, semua warga negara bisa berdialog secara interaktif.

Lalu lewat demokrasi digital juga dijamin Kebebasan berbicara; sehingga pengguna internet  atau teknologi informasi dapat mengekspresikan dirinya tanpa kontrol yang signifikan dari penguasa. Setiap warga negara misalnya bisa secara diskursif mengetengahkan gagasan-gagasannya yang paling gila sekalipun. Selain itu terbentuknya komunitas virtual yang peduli terhadap kepentingan publik dan komunikasi global  yang tidak terbatas pada satu negara-bangsa. Lewat demokrasi digital juga informasi atau kajian politik dapat diproduksi secara bebas dan disebarkan ke ruang publik virtual untuk diuji.
Grossman menulis tentang sinergi antara media (web 2.0) dan demokrasi yang mewujud dalam demokrasi digital (digital democracy).

PENGGUNAAN MEDIA ELEKTRONIK PADA MEDIA DIGITAL

Adapun salah satu contoh penggunaan media elektronik pada media digital saat ini yaitu sebagai media pembelajaran. 

Dalam ranah pendidikan, media memiliki banyak fungsi selain menyampaikan sebuah pesan atau informasi. Khususnya media elektronik dalam proses kegiatan belajar mengajar. Mengingat perkembangan zaman yang sangat pesat beriringan dengan meningkatnya Ilmu Pengetahuan Teknologi (Iptek). Alangkah baiknya tenaga didik maupun peserta didik memanfaatkan teknologi sebaik mungkin, dimana teknologi itu sendiri memiliki peranan penting dalam proses pembelajaran. Adapun penggunaan media elektronik memiliki peranan penting dalam pembelajaran yaitu :

  1. Meningkatkan Kualitas Belajar

Media yang disusun dengan bantuan perangkat elektronik dapat menyampaikan informasi yang dapat didengar (audio) dan dapat dilihat (visual), sehingga proses pembelajaran jauh lebih menarik dan tidak membosankan. Siswa yang hanya mendengarkan pelajaran saja mungkin sudah dapat menerima dan memahami materi pelajarannya dengan baik, tetapi bila pemahaman itu diperkaya dengan kegiatan melihat, mendengar dengan suara, menyentuh dan merasakan, atau mengalami langsung melalui media pembelajaran, pemahaman mereka terhadap isi pelajaran pasti akan lebih baik lagi.

    2. Pembelajaran Menjadi Lebih Interaktif

Penyampaian materi dapat diseragamkan, melalui bantuan media, penjelasan yang  beragam ini dapat disampaikan kepada siswa secara seragam . Media yang dirancang dan dipilih dengan tepat, dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif.


    3.Menghemat Waktu

Lama waktu pengajaran yang diperlukan dapat dipersingkat, karena kebanyakan media hanya memerlukan waktu yang lebih sedikit untuk mengantarkan pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah banyak dan kemungkinannya lebih dapat diserap oleh siswa;

    4.Proses Pembelajaran Fleksibel

Melalui media elektronik proses belajar dapat terjadi di mana saja dan kapan saja mereka mau, tanpa tergantung pada keberadaan seorang guru ataupun bisa secara daring. Di zaman sekarang ini sudah banyak aplikasi-aplikasi yang dapat membantu proses pembelejaran.

    5.Pembelajaran Lebih Produktif

Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif. Guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan kepada para siswanya karena mengunakan media. Guru dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain dalam proses belajar mengajar, misalnya membangkitkan motivasi siswa.



CONTOH KASUS PENGGUNAAN DEMOKRASI DIGITAL

1.   Fenomena yang sangat menarik, sebagai contoh, dalam sejarah kontemporer demokrasi dunia dan media tentu saja kampanye Barack Obama yang menggunakan web 2.0, seperti YouTube, MySpace dan terutama Facebook untuk menarik donasi dari pendukungnya. Obama mendapatkan dana kampanye sebesar 454 juta dollar Amerika Serikat (AS) dan menghabiskan 377 juta dollar AS, tertinggi dalam sejarah Amerika dan dunia. Dari jumlah itu, sebanyak 95 persen dari situs jejaring sosial (Kompas, 1 November 2007).

Dalam sejarah demokrasi Indonesia, fenomena facebookers adalah yang pertama dan yang sangat signifikan, khususnya sebagai bentuk partisipasi politik masyarakat. Ada dua contoh kasus yang mengemuka yaitu dukungan facebookers terhadap Prita Mulyasari terkait masalah dengan RS Omni Tengerang dan Gerakan 1.000.000 facebookers yang mendukung Bibit-Chandra yang mencapai lebih dari 1 juta pendukung. Harian Media Indonesia pada edisi 8 November 2009 menjadikannya headline.
Perlu diketahui, berdasarkan data resmi Facebook akhir Desember 2009, Indonesia, dengan jumlah pengguna 14.681.580 berada di posisi nomer empat di bawah Amerika, Inggris, dan Turki, tetapi dengan perkembangan yang paling pesat di bandingkan empat negera tersebut. Pada pertengahan tahun ini, bukan tidak mungkin Indonesia menduduki peringkat kedua mengingat jumlah penduduk kita lebih banyak dari Inggris.


2.   Miriam Budiardjo (2008), mengutip Samuel P Huntington dan Joan M Nelson, mengatakan, “Partisipasi politik adalah kegiatan warga yang bertindak sebagai pribadi-pribadi, yang dimaksudkan untuk memengaruhi pembuatan keputusan oleh pemerintah”. Partisipasi politik masyarakat bisa dibagi menjadi dua. Pertama, partisipasi yang otonom (autonomous participation). Kedua, partisipasi yang dimobilisasi (mobilized participation). Partisipasi masyarakat demokrasi digital bisa masuk dua kategori tersebut. Hal ini karena ajakan (cause) dalam internet (Facebook) bersifat otonom meski pada awalnya dimobilisasi, seperti Gerakan 1.000.000 facebookers yang mendukung Bibit-Chandra yang dilakukan Usman Yasin, seorang dosen Universitas Bengkulu.

Yang menjadi pertanyaan kemudian, seberapa efektif partisipasi politik masyarakat demokrasi digital melalui dunia maya itu. Memang cukup susah menentukan, apakah bantuan teknologi tersebut efektif atau tidak. Apakah ingar-bingar tuntutan pembebasan Bibit-Chandra disebabkan dukungan para facebookers yang mencapai angka 1 juta lebih, tertinggi dalam sejarah Indonesia? Atau oleh krusialnya kasus itu terutama karena menyangkut tiga institusi penegak keadilan? Atau oleh tekanan media massa konvensional? Atau juga oleh gerakan yang dibangun oleh lembaga non-pemerintah seperti Indonesia Corruption Watch (ICW), Transparency International Indonesia, Kontras, dan sebagainya? Atau juga oleh aksi unjuk rasa yang terjadi hampir di semua daerah?

Yang bisa dikatakan di sini adalah semua itu bisa menjadi penyebab yang terjadi secara simultan dan dinamis. Setiap satuan penyebab saling memengaruhi dan menjadi pemicu-penyebab. Yang jelas partisipasi masyarakat demokrasi digital juga ikut membentuk arus opini publik dalam ruang publik cyber.

Sebagai perbandingan, partisipasi politik masyarakat yang lebih matang demokrasinya seperti Amerika Serikat, cenderung bersifat aksi yang terorganisasi dan terfragmen. Dalam arti, meski mereka tidak begitu signifikan partisipasinya dalam pemilihan umum (kecuali kasus pemilihan Obama), mereka membentuk suatu perkumpulan atau organisasi yang lebih solid yang biasanya terfragmen dalam bingkai isu yang spesifik, katakanlah isu lingkungan, perlindungan anak, pelestarian alam, dan sebagainya.

Menurut mereka, partisipasi politik seperti itu lebih efektif dan signifikan ketimbang memberikan suara dan berdemonstrasi. Juga lebih antisipatif dan tidak reaktif karena mereka sudah menguasai masalah dan isu-isu yang berkembang juga cara-cara penanganannya (Gabriel A Almond dan Sidney Verba dalam Budiardjo, 2008).

Dalam kasus masyarakat Indonesia, tidak ada kecenderungan membentuk perkumpulan atau kelompok kepedulian yang modern, sistematis, dan partisipatoris, model partisipasi politik ala facebookers menjadi penting. Terutama sebagai bentuk suara penekan (pressure voice) dari masyarakat bawah.


MEDIA TRADISIONAL

Media tradisional adalah suatu bentuk media lokal dalam suatu komunitas budaya. Keberadaan media ini sudah lama dimanfaatkan oleh komunitas budaya tersebut untuk menjalin interaksi dan komunikasi di antara anggota komunitas itu sebelum kehadiran media massa modern.

selalu ada, karena merupakan bagian dari kebudayaan lisan di Indonesia. Bagi para ibu mendongeng merupakan cara berkomunikasi dengan putra-putri mereka, terutama untuk menanamkan nilai-nilai sosial, yang diturunkan dari generasi ke generasi.

Di berbagai daerah di Indonesia, media komunikasi tradisional tampil dalam berbagai bentuk dan sifat, sejalan dengan variasi kebudayaan yang ada di daerah-daerah itu. Misalnya, tudung sipulung (duduk bersama), ma’bulo sibatang (kumpul bersama dalam sebuah pondok bambu) di Sulawesi Selatan (Abdul Muis, 1984) dan selapanan (peringatan pada hari ke-35 kelahiran) di Jawa Tengah, boleh dikemukan sebagai beberapa contoh media tradisional di kedua daerah ini. Di samping itu, boleh juga ditunjukkan sebuah instrumen tradisional seperti kentongan yang masih banyak digunakan di Jawa. Instrumen ini dapat digunakan untuk mengkomunikasikan pesan-pesan yang mengandung makna yang berbeda, seperti adanya kematian, kecelakaan, kebakaran, pencurian dan sebagainya, kepada seluruh warga masyarakat desa, jika ia dibunyikan dengan irama-irama tertentu.

Media tradisional dikenal juga sebagai media rakyat. Dalam pengertian yang lebih sempit, media ini sering juga disebut sebagai kesenian rakyat. Dalam hubungan ini Coseteng dan Nemenzo (dalam Jahi, 1988) mendefinisikan media tradisional sebagai bentuk-bentuk verbal, gerakan, lisan dan visual yang dikenal atau diakrabi rakyat, diterima oleh mereka, dan diperdengarkan atau dipertunjukkan oleh dan/atau untuk mereka dengan maksud menghibur, memaklumkan, menjelaskan, mengajar, dan mendidik.

Sejalan dengan definisi ini, maka media rakyat tampil dalam bentuk nyayian rakyat, tarian rakyat, musik instrumental rakyat, drama rakyat, pidato rakyat- yaitu semua kesenian rakyat apakah berupa produk sastra, visual ataupun pertunjukkan- yang diteruskan dari generasi ke generasi (Clavel dalam Jahi, 1988).

Peran Media Tradisional dalam Sistem Komunikasi

Media tradisional mempunyai nilai yang tinggi dalam sitem komunikasi karena memiliki posisi khusus dalam sistem suatu budaya. Kespesifikan tanda-tanda informasi yang dilontarkan dalam pertunjukkan-pertunjukkan tradisional itu maupun konteks kejadian, mengakibatkan orang-orang berasal dari sistem budaya lain sulit menyadari, memahami, dan menghayati ekspresi kesenian yang bersifat verbal, material, maupun musik yang ditampilkan (Compton, 1984).

Kesulitan tersebut berasal dari kerumitan untuk memahami tanda-tanda nonverbal yang ditampilkan, yang umumnya tidak kita sadari. Demikian juga dengan tidak memadainya latar belakang kita untuk memahami simbolisme religi dan mitologi yang hidup disuatu daerah, tempat pertunjukan tradisional itu terjadi.

Sebagian dari media rakyat ini, meskipun bersifat hiburan dapat juga membawa pesan-pesan pembangunan. Hal ini dapat terjadi karena media tersebut juga menjalankan fungsi pendidikan pada khalayaknya. Oleh karena itu, ia dapat digunakan untuk menyampaikan pengetahuan kepada khalayak(warga masyarakat). Ia dapat juga menanamkan dan mengukuhkan nilai-nilai budaya, norma sosial, dan falsafah sosial (Budidhisantosa, dalam Amri Jahi 1988).

Walaupun demikian, bertolak belakang dengan keoptimisan ini, para ahli memperingatkan bahwa tidak seluruh media tradisional cukup fleksibel untuk digunakan bagi maksud-maksud pembangunan. Karena memadukan yang lama dan yang baru tidak selamanya dapat dilakukan dengan baik. Kadang-kadang hal semacam ini malah merusak media itu, sehingga kita harus waspada (Dissanayake, 1977). Masalah-masalah dihadapi dalam penggunaan seni pertunjukkan tradisional untuk maksud pembangunan, sebanrnya ialah bagaimana menjaga agar media tersebut tidak mengalami kerusakan. Oleh karena pertunjukkan tradisional ini memadukan berbagai unsur kesenian yang bernilai tinggi, yang menuntut kecanggihan maka dukungan seni sangat penting dalam medesain pesan-pesan pembangunan yang akan disampaikan (Siswoyo, dalam Amri Jahi 1988).

Meskipun banyak kesulitan yang dihadapi dalam menyesuaikan penggunaan media tradisional bagi kepentingan pembangunan, riset menunjukkan bahwa hal itu masih mungkin dilakukan. Pesan-pesan pembangunan dapat disisipkan pada pertunjukkan-pertunjukkan yang mengandung percakapan, baik yang bersifat monolog maupun dialog, dan yang tidak secara kaku terikat pada alur cerita. Wayang misalnya, salah satu pertunjukkan tradisional yang terdapat di jawa, Bali, dan daerah-daerah lain di Indonesia, yang dapat dimanfaatkan sebagai media penerangan pembangunan. Pertunjukkan biasanya menampilkan episode-episode cerita kepahlawanan Hindu seperti Ramayana dan Mahabarata. Pertunjukkan wayang biasanya disampaikan dalam bahasa daera misalnya bahasa jawa, Sunda, atau Bali yang diiringi nyanyian dan musik yang spesifik. Bagi orang-orang tua yang masih tradisional, wayang lebih daripada sekedar hiburan. Mereka menganggap wayang sebagai perwujudan moral, sikap, dan kehidupan mistik yang sakral. Pertunjukkan tersebut selalu menekankan perjuangan yang baik melawan yang buruk. Biasanya yang baik setelah mkelalui perjuangabn yang panjang dan melelahkan akan mendapat kemenangan. Disamping itu moralitas wayang mengajarkan juga cara memperoleh pengetahuan, kedamaian pikiran, dan sikap positif yang diperlukan untuk mencapai kesempurnaan hidup.

Episode-episode cerita wayang cukup ketat. Namun, pesan-pesan pembangunan masih dapat disisipkan dalam dialog-dialog yang dilakukan. Banyak episode wayang yang dapat dipilih dan dipertunjukkan dalam kesempatan-kesempatan tertentu. Misalnya, untuk menumbuhkan semangat rakyat dalam perang kemerdekaan, mengisi kemerdekaan, integrasi bangsa, dan sebagainya. Pada zaman revolusi kemerdekaan Indonesia (1945-1949) Departemen Penerangan menciptakan wayang suluh untuk melancarkan kampanye perjuangan. Mereka menampilkan tokoh-tokoh kontemporer seperti petani, kepala desa, pejuang, serdadu Belanda, Presiden Sukarno, dan sebagainya. Wayang suluh ini, pada dasarnya, menceritakan perjuangan para pemimpin dan rakyat Indonesia menuju Kemerdekaan.



sumber:

Kamis, 19 November 2020

Participatory Culture (Mobility, Interactivity, dan Identity)

 PARTICIPATORY CULTURE

(Mobility, Interactivity, dan Identity)


        Jika ditinjau dari pengertiannya secara mendalam, Participatory Culture atau Budaya Partisipatif adalah neologisme dalam referensi, tetapi berlawanan dengan budaya konsumen dengan kata lain budaya dimana orang pribadi (masyarakat) tidak bertindak sebagai konsumen saja, tetapi juga sebagai kontributor atau produsen (prosumer). Istilah ini paling sering diterapkan pada produksi atau penciptaan beberapa jenis media yang diterbitkan. Kemajuan terbaru dalam teknologi (komputer pribadi dan sebagai besar internet) telah memungkinkan orang pribadi untuk membuat dan mempublikasikan media tersebut, biasanya melalui internet. Ini budaya baru yang berhubungan dengan internet telah digambarkan sebagai Web 2.0. 

        Dalam budaya partisipatif "orang-orang muda kreatif menanggapi sejumlah besar sinyal elektronik dan komoditas budaya dengan cara yang mengejutkan pembuat mereka, menemukan arti dan identitas tidak pernah dimaksudkan untuk berada disana dan nostrums sederhana menantang yang meratapi manipulasi atau kepasifan konsumen". 

        Dengan adanya peningkatan akses ke Internet pada masa yang akan datang, maka budaya partisipasi semakin memungkinkan berkembang pesat. Hal ini akan mempermudah manusia bisa bekerja sama, menghasilkan dan menyebarkan berita, ide, karya, kreativitas, dan dapat dengan mudah terhubung dengan orang-orang yang memiliki tujuan dan kepentingan yang sama.


Budaya Partisipasi menurut para pakar Media

Berikut adalah beberapa pendapat dari para ahli mengenai budaya partisipasi.

1. Matt Hills

        Budaya digital telah diragukan lagi sudah berdampak dalam berbagai cara pada kontemporerhidup, tapi salah satu perkembangan semakin signifikan itu telah membawa berkaitan dengan dimediasi komunikasi 'beraktivitas'. Tentu saja, seperti dengan banyak disebut BaruMedia perkembangan, ini bukan sesuatu yang sama sekali baru, 'media lama' seperti analogradio telah dgn mudah portabel selama beberapa dekade, dan stereo pribadi Walkmanmenjadi perangkat analog massal populer, pada tahun 1980, untuk pribadi mendengarkandirekam kaset kaset di ruang publik Meskipun macamprekursor, hal itu tetap bisa dikatakan bahwa digital, mobile media memang menawarkanserangkaian kemungkinan khas portabel.

2. Henry Jenkins

         Adopsi sekarang mungkin telah sebagian direlokasi selalu-on dalam mengakses akun email dan harapan pekerja budaya sekitarnya ini. Jauh dari 'nomaden'komunikasi harus menjadi bebas bagi konsumen, mereka mungkin membatasiuntuk beberapa pekerja, yang menjadi tidak dapat bergerak di luar jangkauan atau mencapai kerjakomunikasi. Sekali lagi, kita dapat melihat versi dari perayaan / menghukummatriks sini, dengan media digital mobile yang terkait dengan wacana kritis tertentu yangpenting untuk terus diingat.

        Meskipun aku mulai dengan 'di mana' media mobile digital dan budayakonsekuensi, itu tidak benar-benar mungkin untuk memisahkan ini dari 'apa' dan 'Siapa' budaya digital dan karenanya ini hanya bisa benar-benar tetap analitis, penataan perangkat. 

        Mengingat bahwa syarat, sekarang saya pindah sebentar lebih fokus terpusat pada masalah konten media. Henry Jenkins telah berpendapat bahwa satu perangkat telah menjadi dekat objek dalam diskusi budaya digital, tapi dengan cara yang berhubungan dengan perubahan dalam pengiriman dan mengalami konten digital: IPod video tampaknya simbol dari budaya konvergensi baru – tidak karena semua orang percaya layar kecil dari iPod adalah kendaraan yang ideal untuk menonton konten siaran tetapi karena kemampuan untuk men-download tayangan ulang pada permintaan merupakan perubahan besar dalam hubungan antara konsumen dan konten media.

Studi Kasus: jaringan social dan identitas diri

3. Matt Hills

        Bahwa 'nomaden' media digital cenderung didefinisikan dalam hubungan simbiosis dengan fixed-point PC dianggap sebagai penyimpanan atau pusat upload.Tentu saja, situasi ini juga dapat berubah sebagai perangkat portabel yang mampu membawa lebihdan lebih banyak data serta menjadi wi-fi-diaktifkan sendiri (seperti iPod Touch, meskipun hal ini saat ini tidak diberkati dengan banyak cara penyimpanan data). 

        Situasi saat ini berarti bahwa layanan dan situs dianggap sebagai budaya signifikandalam budaya digital mobile - YouTube atau Flickr, misalnya dapat melibatkan upload file digital yang ditangkap bergerak, tapi yang kemudian mungkin diposting online melalui (relatif) fixed-point PC. Dan situs jejaring sosial tersebut seperti Facebook mungkin juga sama, melibatkan berbagi gambar digital yang diambil pada Kamera ponsel atau kamera digital yang berdedikasi, yang kemudian dapat di-upload dan diakses melalui berbagai kurang portable / nomaden PC. Namun, saling terkait untuk PC rumah dan pekerjaan, kenaikan mobile digitalMedia boleh dibilang telah memiliki dampak yang besar pada konsep identitas diri bagi generasi dikhususkan pengguna - bukan hanya mahasiswa .


4. P. David Marshall

         Beliau berpendapat bahwa konsep diri (dan kegiatannya) sebagai serangkaian gambar mengantisipasi pengawasan orang lain secara online mengarah ke jenis baru 'Publik privasi' di mana diri secara terus-menerus dan narcissistically dilakukan auto-objektifikasi. Dengan foto dan rincian pribadi lainnya, Facebook dan Myspace menghasilkan publik privasi menjadi bentuk baru dari narsisme. Narsisme ini diaktualisasikan melalui New Media dan secara khusus modalized sekitar mediatized versi diri representasi dari selebriti kini telah dibebaskan menjadi dasar untuk presentasi publik potensi diri.


Sejarah adanya Budaya Partisipasi (Participatory Culture)

        Jika ditinjau dari sejarahnya, budaya partisipatif telah lebih lama dari internet. Munculnya Press Association dipertengahan abad ke-19 adalah contoh dari budaya partisipatif sejarah, pada waktu itu orang-orang muda yang mengetik tanga dan mencetak publikasi mereka sendiri. Publikasi ini telah dikirimkan ke seluruh jaringan orang dan menyerupai apa yang sekarang disebut jaringan sosial. Evolusi dari zine, acara radio, proyek kelompok, dan gosip ke blog, podcast, wiki, dan jaringan sosial telah berdampak ke masyarakat. Dengan layanan web seperti eBay, Blogger, Wikipedia, Photobucket, Facebook, dan Youtube, maka tidak mengherankan bahwa kebudayaan telah menjadi lebih partisipatif. Implikasi dari perubahan bertahap dari produksi untuk produsage yang mendalam, dan akan mempengaruhi inti dari budaya, ekonomi, masyarakat, dan demokrasi. 


Produsen, Konsumen dan Produsage

        Dalam buku Understanding Digital Culture karya Vincent Miller, beliau membuat argumen dari ide bagaimana garis antara produsen dan konsumen luntur. Produsen adalah mereka yang membuat objek konten dan budaya, dan konsumen adalah penonton atau pembeli dari objek tersebut. Dengan mengacu pada gagasan dari Burns tentang "prosumer", Miller berpendapat bahwa "Dengan munculnya media baru konvergen dan kebanyakan pilihan dalam sumber-sumber informasi, serta peningkatan kapasitas bagi individu untuk menghasilkan konten sendiri, pergeseran ini jauh dari hegemoni produser kepada penonton atau kekuasaan konsumen akan tampaknya telah dipercepat, sehingga mengikis perbedaan produsen-konsumen. "Prosumer" adalah hasil akhir dari strategi yang telah semakin banyak digunakan yang mendorong umpan balik antara produsen dan konsumen (prosumers), yang memungkinkan untuk mempengaruhi konsumen lebih besar atas produksi barang."
        Burns (2008) mengacu pada produsage, oleh karna itu, sebagai kolaborasi komunitas bahwa peserta dapat mengakses untuk berbagi "konten, kontribusi, dan tugas seluruh masyarakat jaringan". Sama seperti Wikipedia memungkinkan pengguna untuk menulis, mengedit, dan akhirnya menggunakan konten, produsers adalah peserta aktif yang diberdayakan oleh partisipasi mereka sebagai pembangun jaringan. Burns (2008) menjelaskan pemberdayaan bagi pengguna yang berbeda dari khas "top-down" ruang dimediasi dari mediaspheres tradisional. Produsage terjadi ketika pengguna adalah produsers dan sebaliknya, pada dasarnya menghilangkan kebutuhan untuk ini "top-down" intervensi. Kolaborasi dari masing-masing peserta didasarkan pada prinsip inklusivitas, setiap anggota menyumbangkan informasi berharga bagi pengguna lain untuk menggunakan, menambah, atau mengubah. Dalam sebuah komunitas pelajar, kolaborasi melalui produsage dapat menyediakan akses ke konten untuk setiap peserta, bukan hanya mereka dengan beberapa jenis otoritas. Setiap peserta memiliki kewenangan.
        Hal ini menyebabkan gagasan Burns (2008) tentang "equipotentiality: asumsi bahwa sementara keterampilan dan kemampuan dari semua peserta dalam proyek produsage tidak sama, mereka memiliki kemampuan yang sama untuk memberikan kontribusi layak untuk proyek". Karena ada perbedaan lagi antara produsen dan konsumen, setiap peserta memiliki kesempatan yang sama untuk berpartisipasi secara berarti dalam produsage.



Hubungan Antara Mobility, Interactivity, dan Identity
        Didalam era budaya partisipasi, hubungan antara mobile, interaktif, dan identitas hampir tidak bisa dipisahkan. Pada era budaya digital, semua kegiatan manusia seakan-akan lebih dipermudah dengan adanya kemajuan teknolohi. Misalnya ponsel pintar (smartphone). Smartphone adalah salah satu contoh yang menggabungkan unsur interaktivitas, identitas, dan mobilitas. Mobilitas smartphone menunjukkan bahwa media tidak lagi terikat oleh ruang dan waktu dapat digunakan dalam konteks apapun. Perkembangan teknologi smartphone memungkinkan penggunanya yang memiliki keterbatasan waktu kerja atau jadwal dan keterbatasan lokasi untuk terus bisa menerima informasi yang up-to-date diantaranya perkembangan film dari bioskop, bahkan kita tidak perlu membeli cd original film agar bisa ditayangkan dirumah secara pribadi, namun sekarang smartphone yang dapat digunakan untuk menyaksikan film tersebut baik lewat YouTube atau IMDB kapan saja dan dimana saja.
        Smartphone ini juga meningkatkan budaya partisipatif oleh peningkatan tingkat interaktivitas. Alih-alih hanya menonton, pengguna secara aktif terlibat dalam pengambilan keputusan, menavigasi halaman, berkontribusi konten mereka sendiri dan memilih apa link untuk mengikuti. Ini melampaui tingkat "keyboard" interaktivitas, dimana seseorang menekan tombol dan surat diharapkan muncul, dan menjadi lebih dinamis dengan kegiatan pilihan terus baru dan pengaturan perubahan, tanpa rumus set untuk mengikuti. Peran konsumen bergeser dari penerima pasif kepada kontributor aktif. Smartphone melambangkan ini dengan pilihan tak berkunjung dan cara-cara untuk terlibat secara pribadi dengan beberapa media pada saat yang sama, dengan cara nonlinier. Smartphone ini juga memberikan kontribusi untuk budaya partisipatif karena bagaimana perubahan persepsi identitas. Seorang pengguna dapat bersembunyi dibalik sebuah avatar, profil palsu, atau diri cukup ideal ketika berinteraksi dengan orang lain secara online. Tidak ada akuntabilitas untuk menjadi siapa yang mengatakan satu kemampuan untuk masuk dan keluar dari peran perubahan pengaruh media budaya, dan juga pengguna sendiri sekarang. Bukan saja orang peserta aktif dalam media dan budaya, tetapi diri mereka membayangkan yang juga. 


Potensi Budaya Partisipasi dalam Pendidikan
        Media sosial dan partisipatif memungkinkan untuk berinteraksi tanda harus bertatap muka dan memang terjadinya pergeseran dalam cara kita pendekatan belajar mengajar dikelas. Peningkatan ketersediaan internet diruang kelas memungkinkan untuk akses lebih besar ke informasi. Misalnya tidak lagi diperlukan untuk pengetahuan yang relavan yang akan terkandung dalam beberapa kombinasi dari guru dan buku, hari ini, pengetahuan dapat lebih terpusat dan dibuat tersedia untuk semua peserta didik untuk mengakses. Guru, kemudian, dapat membantu memfasilitasi dengan cara yang efisien dan efektif dari penggunaan akses, penafsiran, dan penggunaan suatu pengetahuan.
        Potensi budaya partisipasi dalam pendidikan pada saat pandemi ini sangat berperan penting, terdapat banyak hal perbedaan saat terjadi perubahan metode pembelajaran, maka siswa dan guru harus beradaptasi dengan baik serta mampu mengatasi beberapa hal yang berbeda dari sebelumnya. Dimasa pembelajaran jarak jauh ini siswa bisa mendapatkan pengalaman belajar yang berbeda dan bervariasi. Jika sebelumnya siswa hanya fokus belajar melalui buku, namun kini sudah bisa belajar secara digital melalui aplikasi atau platform pembelajaran. Selain itu, pemberian tugas dan pengumpulan tugas juga dilakukan secara online. Hal ini juga dapat menumbuhkan sikap serta keterampilan siswa dalam bidang teknologi. 




sumber: 

Kamis, 22 Oktober 2020

INTERNET DAN NEW MEDIA

INTERNET DAN NEW MEDIA 



NEW MEDIA



Munculnya istilah media baru atau New Media di akhir tahun 1980-an membuat dunia media dan komunikasi terlihat sangat berbeda. Perkembangan media dari media konvensional hingga media baru atau New Media, turut mempengaruhi berbagai aspek kehidupan manusia (aspek ekonomi, sosial dan budaya). Kehadiran New Media tidak lepas dari perkembangan teknologi yang sifatnya dinamis. Di era New Media, perubahan bentuk, produksi, distribusi dan konsumsi media terlihat sangat kompleks. 

Ada beberapa hal yang dapat dipertanyakan terkait perkembangan media konvensional ke media baru, mulai dari audiensnya, genre media dan keterampilan produksi media, institusi media serta kontrol negara atau pemerintah terhadap media. 

Berikut indikasi perubahan terkait media baru:

  • Pergeseran dari Modernitas ke Postmodernitas, di tahun 1960-an terjadi perubahan struktural dalam masyarakat dan perekonomian serta perubahan budaya yang korelatif. Media baru dilihat sebagai penanda munculnya perubahan tersebut.

  • Proses globalisasi yang intensif, media baru dilihat sebagai elemen yang menyumbang batas-batas nasional dalam hal perdagangan, organisasi perusahaan, kebiasaan dan budaya serta identitas dan keyakinan.

  • Era industri manufaktur yang digantikan oleh era Postindustrial Barat, media baru melambangkan pergeseran dalam ketenagakerjaan, keterampilan serta investasi dan laba dalam produksi barang-barang material, juga penggunaan New Media untuk pelayanan dan industri informasi.

  • Desentralisasi, jaringan komunikasi baru yang tersebar, luas dan mampu melintasi batas, memfasilitasi mekanisme kekuasaan dan kontrol dari pusat kolonial Barat.

New Media dilihat sebagai bagian dari lanskap teknologi, sosial dan budaya yang jauh lebih luas atau disebut dengan istilah teknokultur.


Media baru merujuk pada hal-hal berikut:

  1. New Textual Experiences, yaitu genre dan bentuk tekstual baru, hiburan dan pola konsumsi media (permainan komputer, simulasi, film efek khusus).
  2. New ways of representing the world, media menawarkan pengelaman representasional baru (multimedia interaktif berbasis layar).
  3. New relationship beetwen subjects (users and consumers) and media technologies, yaitu perubahan dalam penggunaan dan penerimaan gambar dan media komunikasi dalam kehidupan sehari-hari.
  4. New experiences of the relationship beetwen embodiment, identity and community, yaitu pergeseran waktu, ruang dan tempat (pada skala lokal dan global).
  5. New conceptions of the biological body's relationship to technological media, yaitu tantangan baru karena adanya nyata dan virtual, alam dan teknologi serta manusia dan buatan.
  6. New patterns of organisation and production, yaitu penataan dan integrasi yang lebih luas budaya media, industri, ekonomi, kontrol dan regulasi.


Berikut beberapa bidang yang berkembang pesat karena peran teknologi:

  • Computer-mediated communications, email, chat rooms, forum komunikasi berbasis avatar, transmisi gambar suara, World Wide Web, blog, situs jejaring sosial dan telepon seluler.
  • New ways of distributing and consuming, CD, DVD, Podcast dan berbagai platform untuk permainan komputer.
  • Virtual 'realities'
  • A whole range of transformations and dislocations of established media (misalnya, fotografi, animasi, film dan bioskop).

Berikut merupakan karakteristik dari New Media:

  • Digital
        Dalam proses media digital semua data input diubah menjadi angka. Data tersebut sebenarnya analog yang diproses dan disimpan dalam bentuk angka serta dapat dihasilkan dalam bentuk online, disk digital atau drive memori sehingga output-nya berupa teks tertulis, grafik dan diagram, foto serta gambar bergerak yang direkam.

  • Interaktivitas
        Ketika media konvensional memberikan penawaran pasif, New Media justru memberikan penawaran interaktivitas. Menjadi interaktif menandakan pengguna New Media mampu campur tangan atau terlibat secara langsung dalam mengubah gambar dan teks yang mereka akses.

  • Hipertekstual
        Hipertekstual terjadi jika terdapat transisi yang dihasilkan oleh pertemuan antara studi sastra dan potensi New Media. Hipertekstual digunakan untuk mendeskripsikan teks yang menyediakan jaringan tautan ke teks lain

  • Jaringan
        New Media membagi audiens dalam beberapa segmen, meskipun jumlahnya besar namun tidak berarti seragam. New Media merupakan jaringan pada tingkat konsumsi di mana terlihat segmentasi yang dihasilkan dari penggunaan media.

  • Virtual
        New Media mencakup wacana dunia virtual, ruang, objek, lingkungan, kenyataan, diri dan identitas. Virtual dapat diartikan sebagai fitur budaya postmodern dan masyarakat yang maju secara teknologi, di mana begitu banyak aspek pengalaman sehari-hari yang disimulasikan secara teknologi.

  • Simulasi
        Simulasi adalah konsep yang digunakan secara luas dalam literatur New Media, atau dapat disebut 'imitasi' atau 'perwakilan'.

Karakteristik di atas merupakan matriks kualitas yang membuat New Media berbeda. Kualitas-kualitas tersebut tidak sepenuhnya berfungsi dalam teknologi, semuanya tercampur dalam organisasi budaya yang melibatkan aspek sosial dan ekonomi.

Era New Media memang membawa berbagai kemudahan, namun jika tidak dimanfaatkan dengan bijak dapat menimbulkan berbagai masalah pula. Contoh dari media yang sangat merepresentasikan media baru adalah Internet. Program televisi, film, majalah, buku, suratkabar, dan jenis media cetak lain tidak termasuk media baru.


SEJARAH INTERNET



Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek lembaga ARPA yang mengembangkan jaringan yang dinamakan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX.

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah menjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET"(Advanced Research Project Agency Network) baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

PENGERTIAN INTERNET
Internet merupakan jaringan terluas dalam sistem teknologi informasi yang memungkinkan perangkat di seluruh dunia untuk saling terhubung. Jaringan internet dapat diakses publik yang mengirimkan data menggunakan standar Protokol Internet (IP). Informasi yang tersebar di internet dapat diakses melalui jaringan world wide web (www) baik dalam bentuk teks, musik, foto, video, atau apa pun. 

Dalam kerjanya, web dilayani oleh browser web seperti Google. Mengutip dari The Guardian, Google menangani lebih dari 40.000 pencarian per detik dan memiliki 60% pasar browser global melalui Chrome. Ada hampir dua milyar situs web yang ada tetapi kebanyakan tidak dikunjungi.

Informasi yang bisa diakses melalui internet sangat banyak dan luas. Cara mengukur jumlah informasi dalam internet adalah sekitar lima exabytes sehari. Jumlah ini setara dengan 40.000 film berdurasi dua jam per detik.


PENERAPAN NEW MEDIA


    Penerapan new media dalam internet pada zaman sekarang ini sudah sangat pesat. sudah banyak media media yg bisa digunakan untuk membantu user dalam pencarian informasi , dunia hiburan, edukasi dan sebagainya. Jejaring sosial seperti facebook, twitter, plurk, myspace, instagram, youtube dll juga sudah menerapkan new media.

    Contohnya pemanfaatan Media Sosial Instagram Sebagai Sarana Pemasaran Online Shopping.  Kehadiran sosial media di jaman modern seperti sekarang ini telah membawa banyak perubahan untuk dunia komunikasi. Sosial media tidak hanya menjadi alat untuk berkomunikasi, tetapi juga menjadi sarana untuk mencari teman, berbagi foto bahkan sebagai sarana promosi bagi suatu bisnis toko online.

    Media sosial juga adalah alat yang telah tersedia sebagai sarana untuk meningkatkan target penjualan dan bisa juga sebagai sarana untuk mengetahui jangkauan dari semua kegiatan promosi yang dilakukan. Semua hal yang menguntungkan bisa saja terwujud, asalkan para pelaku usaha toko online bisa memanfaatkan media sosial dengan cara dan aturan yang tepat agar bisa menjalankan perannya sebagai tempat dan alat yang tepat untuk promosi dengan efektif.

    Berbagai macam sosial media populer seperti Twitter, Facebook hingga Twitter mempunyai fungsi dan tujuan yang berbeda-beda. Dan salah satu sosial media lainnya yang mempunyai banyak manfaat jika digunakan secara optimal adalah Instagram.

    Instagram adalah salah satu sosial media yang dapat dikatakan masih baru, namun Instagaram sudah mampu memberikan hasil yang memuaskan bagi para pelaku bisnis dalam mempromosikan barang dagangan kepada masyarakat luas.

    Cara menggunakan sosial media Instagram ini cukup mudah karena pelaku bisnis tinggal membuka akun, mengupload gambar yang disertai dengan deskripsi produk. Dengan begitu para pengunjung sudah bisa melihat produk yang Anda tawarkan melalui gambar tersebut. Namun, kenyataannya pelaku bisnis yang menggunakan Instagram untuk promosi bisnis masih terhitung tidak terlalu banyak.

    Hal itu disebabkan masih belum pahamnya mereka dengan cara penggunaannya. Padahal, jika para pelaku bisnis mau meluangkan sedikit waktunya untuk mempelajari cara menggunakan Instagram, pastinya Instagram bisa meningkatkan penjualan bisnis toko online seperti halnya melalui sosial media facebook dan twitter.

    Instagram adalah sebuah aplikasi berbagai foto dan video yang memungkinkan pengguna mengambil foto, mengambil video, menerapkan filter digital, dan membagikannya ke berbagai layanan jejaring sosial, termasuk milik Instagram sendiri. Satu fitur yang unik di Instagram adalah memotong foto menjadi bentuk persegi, sehingga terlihat seperti hasilkamera kodak instamatic dan polaroid.

    Hal ini berbeda dengan rasio aspek 4:3 yang umum digunakan oleh kamera pada peranti gerak. Instagram dapat digunakan di iphone, ipad atau ipod touch versi apapun dengan sistem operasi iOS 7.0 atau yang terbaru, telepon genggam android apapun dengan sistem operasi versi 2.2 (Froyo) ke atas, dan Windows Phone 8. Aplikasi ini dapat diunggah melalui Apple App Store dan Google Play.




sumber:





IMPLEMENTASI KOMPUTASI | KOMPUTASI MODERN

 IMPLEMENTASI KOMPUTASI 1. Pada Bidang Fisika Dalam fisika, berbagai teori yang berdasarkan permodelan matematika menyediakan prediksi yang ...