Kamis, 19 November 2020

Participatory Culture (Mobility, Interactivity, dan Identity)

 PARTICIPATORY CULTURE

(Mobility, Interactivity, dan Identity)


        Jika ditinjau dari pengertiannya secara mendalam, Participatory Culture atau Budaya Partisipatif adalah neologisme dalam referensi, tetapi berlawanan dengan budaya konsumen dengan kata lain budaya dimana orang pribadi (masyarakat) tidak bertindak sebagai konsumen saja, tetapi juga sebagai kontributor atau produsen (prosumer). Istilah ini paling sering diterapkan pada produksi atau penciptaan beberapa jenis media yang diterbitkan. Kemajuan terbaru dalam teknologi (komputer pribadi dan sebagai besar internet) telah memungkinkan orang pribadi untuk membuat dan mempublikasikan media tersebut, biasanya melalui internet. Ini budaya baru yang berhubungan dengan internet telah digambarkan sebagai Web 2.0. 

        Dalam budaya partisipatif "orang-orang muda kreatif menanggapi sejumlah besar sinyal elektronik dan komoditas budaya dengan cara yang mengejutkan pembuat mereka, menemukan arti dan identitas tidak pernah dimaksudkan untuk berada disana dan nostrums sederhana menantang yang meratapi manipulasi atau kepasifan konsumen". 

        Dengan adanya peningkatan akses ke Internet pada masa yang akan datang, maka budaya partisipasi semakin memungkinkan berkembang pesat. Hal ini akan mempermudah manusia bisa bekerja sama, menghasilkan dan menyebarkan berita, ide, karya, kreativitas, dan dapat dengan mudah terhubung dengan orang-orang yang memiliki tujuan dan kepentingan yang sama.


Budaya Partisipasi menurut para pakar Media

Berikut adalah beberapa pendapat dari para ahli mengenai budaya partisipasi.

1. Matt Hills

        Budaya digital telah diragukan lagi sudah berdampak dalam berbagai cara pada kontemporerhidup, tapi salah satu perkembangan semakin signifikan itu telah membawa berkaitan dengan dimediasi komunikasi 'beraktivitas'. Tentu saja, seperti dengan banyak disebut BaruMedia perkembangan, ini bukan sesuatu yang sama sekali baru, 'media lama' seperti analogradio telah dgn mudah portabel selama beberapa dekade, dan stereo pribadi Walkmanmenjadi perangkat analog massal populer, pada tahun 1980, untuk pribadi mendengarkandirekam kaset kaset di ruang publik Meskipun macamprekursor, hal itu tetap bisa dikatakan bahwa digital, mobile media memang menawarkanserangkaian kemungkinan khas portabel.

2. Henry Jenkins

         Adopsi sekarang mungkin telah sebagian direlokasi selalu-on dalam mengakses akun email dan harapan pekerja budaya sekitarnya ini. Jauh dari 'nomaden'komunikasi harus menjadi bebas bagi konsumen, mereka mungkin membatasiuntuk beberapa pekerja, yang menjadi tidak dapat bergerak di luar jangkauan atau mencapai kerjakomunikasi. Sekali lagi, kita dapat melihat versi dari perayaan / menghukummatriks sini, dengan media digital mobile yang terkait dengan wacana kritis tertentu yangpenting untuk terus diingat.

        Meskipun aku mulai dengan 'di mana' media mobile digital dan budayakonsekuensi, itu tidak benar-benar mungkin untuk memisahkan ini dari 'apa' dan 'Siapa' budaya digital dan karenanya ini hanya bisa benar-benar tetap analitis, penataan perangkat. 

        Mengingat bahwa syarat, sekarang saya pindah sebentar lebih fokus terpusat pada masalah konten media. Henry Jenkins telah berpendapat bahwa satu perangkat telah menjadi dekat objek dalam diskusi budaya digital, tapi dengan cara yang berhubungan dengan perubahan dalam pengiriman dan mengalami konten digital: IPod video tampaknya simbol dari budaya konvergensi baru – tidak karena semua orang percaya layar kecil dari iPod adalah kendaraan yang ideal untuk menonton konten siaran tetapi karena kemampuan untuk men-download tayangan ulang pada permintaan merupakan perubahan besar dalam hubungan antara konsumen dan konten media.

Studi Kasus: jaringan social dan identitas diri

3. Matt Hills

        Bahwa 'nomaden' media digital cenderung didefinisikan dalam hubungan simbiosis dengan fixed-point PC dianggap sebagai penyimpanan atau pusat upload.Tentu saja, situasi ini juga dapat berubah sebagai perangkat portabel yang mampu membawa lebihdan lebih banyak data serta menjadi wi-fi-diaktifkan sendiri (seperti iPod Touch, meskipun hal ini saat ini tidak diberkati dengan banyak cara penyimpanan data). 

        Situasi saat ini berarti bahwa layanan dan situs dianggap sebagai budaya signifikandalam budaya digital mobile - YouTube atau Flickr, misalnya dapat melibatkan upload file digital yang ditangkap bergerak, tapi yang kemudian mungkin diposting online melalui (relatif) fixed-point PC. Dan situs jejaring sosial tersebut seperti Facebook mungkin juga sama, melibatkan berbagi gambar digital yang diambil pada Kamera ponsel atau kamera digital yang berdedikasi, yang kemudian dapat di-upload dan diakses melalui berbagai kurang portable / nomaden PC. Namun, saling terkait untuk PC rumah dan pekerjaan, kenaikan mobile digitalMedia boleh dibilang telah memiliki dampak yang besar pada konsep identitas diri bagi generasi dikhususkan pengguna - bukan hanya mahasiswa .


4. P. David Marshall

         Beliau berpendapat bahwa konsep diri (dan kegiatannya) sebagai serangkaian gambar mengantisipasi pengawasan orang lain secara online mengarah ke jenis baru 'Publik privasi' di mana diri secara terus-menerus dan narcissistically dilakukan auto-objektifikasi. Dengan foto dan rincian pribadi lainnya, Facebook dan Myspace menghasilkan publik privasi menjadi bentuk baru dari narsisme. Narsisme ini diaktualisasikan melalui New Media dan secara khusus modalized sekitar mediatized versi diri representasi dari selebriti kini telah dibebaskan menjadi dasar untuk presentasi publik potensi diri.


Sejarah adanya Budaya Partisipasi (Participatory Culture)

        Jika ditinjau dari sejarahnya, budaya partisipatif telah lebih lama dari internet. Munculnya Press Association dipertengahan abad ke-19 adalah contoh dari budaya partisipatif sejarah, pada waktu itu orang-orang muda yang mengetik tanga dan mencetak publikasi mereka sendiri. Publikasi ini telah dikirimkan ke seluruh jaringan orang dan menyerupai apa yang sekarang disebut jaringan sosial. Evolusi dari zine, acara radio, proyek kelompok, dan gosip ke blog, podcast, wiki, dan jaringan sosial telah berdampak ke masyarakat. Dengan layanan web seperti eBay, Blogger, Wikipedia, Photobucket, Facebook, dan Youtube, maka tidak mengherankan bahwa kebudayaan telah menjadi lebih partisipatif. Implikasi dari perubahan bertahap dari produksi untuk produsage yang mendalam, dan akan mempengaruhi inti dari budaya, ekonomi, masyarakat, dan demokrasi. 


Produsen, Konsumen dan Produsage

        Dalam buku Understanding Digital Culture karya Vincent Miller, beliau membuat argumen dari ide bagaimana garis antara produsen dan konsumen luntur. Produsen adalah mereka yang membuat objek konten dan budaya, dan konsumen adalah penonton atau pembeli dari objek tersebut. Dengan mengacu pada gagasan dari Burns tentang "prosumer", Miller berpendapat bahwa "Dengan munculnya media baru konvergen dan kebanyakan pilihan dalam sumber-sumber informasi, serta peningkatan kapasitas bagi individu untuk menghasilkan konten sendiri, pergeseran ini jauh dari hegemoni produser kepada penonton atau kekuasaan konsumen akan tampaknya telah dipercepat, sehingga mengikis perbedaan produsen-konsumen. "Prosumer" adalah hasil akhir dari strategi yang telah semakin banyak digunakan yang mendorong umpan balik antara produsen dan konsumen (prosumers), yang memungkinkan untuk mempengaruhi konsumen lebih besar atas produksi barang."
        Burns (2008) mengacu pada produsage, oleh karna itu, sebagai kolaborasi komunitas bahwa peserta dapat mengakses untuk berbagi "konten, kontribusi, dan tugas seluruh masyarakat jaringan". Sama seperti Wikipedia memungkinkan pengguna untuk menulis, mengedit, dan akhirnya menggunakan konten, produsers adalah peserta aktif yang diberdayakan oleh partisipasi mereka sebagai pembangun jaringan. Burns (2008) menjelaskan pemberdayaan bagi pengguna yang berbeda dari khas "top-down" ruang dimediasi dari mediaspheres tradisional. Produsage terjadi ketika pengguna adalah produsers dan sebaliknya, pada dasarnya menghilangkan kebutuhan untuk ini "top-down" intervensi. Kolaborasi dari masing-masing peserta didasarkan pada prinsip inklusivitas, setiap anggota menyumbangkan informasi berharga bagi pengguna lain untuk menggunakan, menambah, atau mengubah. Dalam sebuah komunitas pelajar, kolaborasi melalui produsage dapat menyediakan akses ke konten untuk setiap peserta, bukan hanya mereka dengan beberapa jenis otoritas. Setiap peserta memiliki kewenangan.
        Hal ini menyebabkan gagasan Burns (2008) tentang "equipotentiality: asumsi bahwa sementara keterampilan dan kemampuan dari semua peserta dalam proyek produsage tidak sama, mereka memiliki kemampuan yang sama untuk memberikan kontribusi layak untuk proyek". Karena ada perbedaan lagi antara produsen dan konsumen, setiap peserta memiliki kesempatan yang sama untuk berpartisipasi secara berarti dalam produsage.



Hubungan Antara Mobility, Interactivity, dan Identity
        Didalam era budaya partisipasi, hubungan antara mobile, interaktif, dan identitas hampir tidak bisa dipisahkan. Pada era budaya digital, semua kegiatan manusia seakan-akan lebih dipermudah dengan adanya kemajuan teknolohi. Misalnya ponsel pintar (smartphone). Smartphone adalah salah satu contoh yang menggabungkan unsur interaktivitas, identitas, dan mobilitas. Mobilitas smartphone menunjukkan bahwa media tidak lagi terikat oleh ruang dan waktu dapat digunakan dalam konteks apapun. Perkembangan teknologi smartphone memungkinkan penggunanya yang memiliki keterbatasan waktu kerja atau jadwal dan keterbatasan lokasi untuk terus bisa menerima informasi yang up-to-date diantaranya perkembangan film dari bioskop, bahkan kita tidak perlu membeli cd original film agar bisa ditayangkan dirumah secara pribadi, namun sekarang smartphone yang dapat digunakan untuk menyaksikan film tersebut baik lewat YouTube atau IMDB kapan saja dan dimana saja.
        Smartphone ini juga meningkatkan budaya partisipatif oleh peningkatan tingkat interaktivitas. Alih-alih hanya menonton, pengguna secara aktif terlibat dalam pengambilan keputusan, menavigasi halaman, berkontribusi konten mereka sendiri dan memilih apa link untuk mengikuti. Ini melampaui tingkat "keyboard" interaktivitas, dimana seseorang menekan tombol dan surat diharapkan muncul, dan menjadi lebih dinamis dengan kegiatan pilihan terus baru dan pengaturan perubahan, tanpa rumus set untuk mengikuti. Peran konsumen bergeser dari penerima pasif kepada kontributor aktif. Smartphone melambangkan ini dengan pilihan tak berkunjung dan cara-cara untuk terlibat secara pribadi dengan beberapa media pada saat yang sama, dengan cara nonlinier. Smartphone ini juga memberikan kontribusi untuk budaya partisipatif karena bagaimana perubahan persepsi identitas. Seorang pengguna dapat bersembunyi dibalik sebuah avatar, profil palsu, atau diri cukup ideal ketika berinteraksi dengan orang lain secara online. Tidak ada akuntabilitas untuk menjadi siapa yang mengatakan satu kemampuan untuk masuk dan keluar dari peran perubahan pengaruh media budaya, dan juga pengguna sendiri sekarang. Bukan saja orang peserta aktif dalam media dan budaya, tetapi diri mereka membayangkan yang juga. 


Potensi Budaya Partisipasi dalam Pendidikan
        Media sosial dan partisipatif memungkinkan untuk berinteraksi tanda harus bertatap muka dan memang terjadinya pergeseran dalam cara kita pendekatan belajar mengajar dikelas. Peningkatan ketersediaan internet diruang kelas memungkinkan untuk akses lebih besar ke informasi. Misalnya tidak lagi diperlukan untuk pengetahuan yang relavan yang akan terkandung dalam beberapa kombinasi dari guru dan buku, hari ini, pengetahuan dapat lebih terpusat dan dibuat tersedia untuk semua peserta didik untuk mengakses. Guru, kemudian, dapat membantu memfasilitasi dengan cara yang efisien dan efektif dari penggunaan akses, penafsiran, dan penggunaan suatu pengetahuan.
        Potensi budaya partisipasi dalam pendidikan pada saat pandemi ini sangat berperan penting, terdapat banyak hal perbedaan saat terjadi perubahan metode pembelajaran, maka siswa dan guru harus beradaptasi dengan baik serta mampu mengatasi beberapa hal yang berbeda dari sebelumnya. Dimasa pembelajaran jarak jauh ini siswa bisa mendapatkan pengalaman belajar yang berbeda dan bervariasi. Jika sebelumnya siswa hanya fokus belajar melalui buku, namun kini sudah bisa belajar secara digital melalui aplikasi atau platform pembelajaran. Selain itu, pemberian tugas dan pengumpulan tugas juga dilakukan secara online. Hal ini juga dapat menumbuhkan sikap serta keterampilan siswa dalam bidang teknologi. 




sumber: 

IMPLEMENTASI KOMPUTASI | KOMPUTASI MODERN

 IMPLEMENTASI KOMPUTASI 1. Pada Bidang Fisika Dalam fisika, berbagai teori yang berdasarkan permodelan matematika menyediakan prediksi yang ...